ミックスにおけるコンプの基本:使い方と設定

コンプほどDTMerが、プレイヤーが混乱するエフェクターは存在しないのではないでしょうか。本質的にはフェーダーとやっている事はあまり変わらないにも関わらず…

恐らくその理由は、音作りに積極的に使えてしまう事、そしてコントロールが多過ぎる事。
今回はミックスダウンで使う実践的なコンプの基本のみにフォーカスして、テクニカルな事は後回しにして解説したいと思います。


コンプって何??

コンプレッサーとはフェーダーの効果を時間軸で稼働させられるようにプログラム出来るエフェクターの事です。つまり、時間軸で音量の変化を付ける事が出来るという事。


ミックスにおいては、望んでいないシグナルのレベル変化に対応出来る、そしてミックスバランスの中でその楽器のポジションを維持する事が出来る物です。

つまり以前解説した最初のバランス取り、で不安定だったフェーダーを固定させる事が出来るもの、と捉えるのがまず最初の一歩です。

コンプレッサーの動作を解説

音量の変化に敏感でないうちはあまりコンプレッサーの威力、必要性に気づけないかもしれません。しかしこういう経験は無いでしょうか。例えばリードボーカルのミックスだったりリハのモニタリングを操作する時。

リードボーカルのAメロやBメロにある大半のパートに比べて低い歌いだし…これらは他の大半がよく聴こえるレベルに合わせてフェーダーを置くと、低くてもごもご言っている言葉、レベルの低い言葉は他の楽器に対して隠れてしまう事。

よくボーカルが抜けないなぁ、で済ませてしまう事が多々あるのですがシンプルに音量が低い事はよくあります。

逆にこれらがよく聴こえる様にフェーダーを上げると大きい部分が半端なく大きくなってしまいますよね。
結局コンプレッサーとは

自動で音量差を揃えてくれるエフェクターです

コンプレッサーはダイナミックレンジを小さくすることでこれを解決します。最初は音にパンチがとか音圧がどうとか気にしては駄目(実際ダイナミックレンジを狭めると音圧は上がるんだけど)です。音量を揃える、これが本当大事。しっかりこれをケアしてるしてないだけでグッとプロクオリティに繋がります。

それで、この音量差をどうやって揃えるのかといったら、大きいシグナルを圧縮して小さい方と近づけるのです。なのでコンプをただかけたら普通は音量が小さくなるはずなんですね。

でこの仕事をコンプにさせる為に知らないといけないのは、どの信号が大きすぎるかを決める事、そしてそれを決めるコントロールがどこにあるのかと言う事。

これまたややこしい事に、これがコンプの仕様にによって違う名前で実装されているのが初心者殺しですね。

様々なスレッショルドコントロール

三つの用語を頭に入れておきましょう。
スレッショルド(Threshold):一番多いパターンですが、コントロールとしては直感と逆の動きをします。つまりツマミを捻るとコンプレッションの量が増えて音が小さくなっていくからです。
これは大きすぎだろうと判断するレベルを指定して使うのが基本でる。

なのでスレッショルドがマックスになってると、大きすぎると判断する音が殆ど無く、極小のコンプレッションが起きる。下げていくとピークのレベルが下げられる、そして最小にするとどれだけ滑らかなシグナルもコンプレッションされます。

ピークリダクション:これは回せば回すほどコンプレッションの量が増えて行く簡単なタイプ

インプットゲイン:これが一番厄介で、スレッショルドレベルが決まっていて、それを超えると圧縮が始まるもの。なのでスレッショルドに対してインプットシグナルを変えてやろうという考え方。なのでインプットゲインを上げれば上げるほどコンプレッション量は増えて行きます。ピークリダクションと似ている様ですが、決定的な違いとしてコンプレッションさせればさせるほど全体の音量が増えて行きます。


メイクアップゲイン音量アップの罠

ミックス中、常に気を付けておかなければいけないのが、音量アップについてです。なぜなら人間の耳は音量が大きければ大きいほど魅力的に、かつ音質が良く聴こえてしまう傾向にあるからです。この理由で初心者のうちはインプットゲイン式の物は避けた方が良い風に思います。

スレッショルドと同等に最初に気を払った方が良いコントロールはメイクアップゲインでしょう。(ゲインコントロール、アウトプットゲイン等々)

これはピークを潰す事によって落ちた音量を取り戻すコントロールです。
ピークを潰す、そして全体を持ち上げる事を可能にする、この二段階でコンプの様々な効果…音圧を上げたり、音を太くしたり…そんな副次的な効果を産んでくれるのです。
ただ最初はやはりレベルを揃える事に注力しましょう。

物によってはこの部分を自動でやってしまうプラグインも多数ありますが、この設計は常にコンプレッションしたしぐなるがしてない物より常に大きく聴こえるようになります。(ピークが潰されて、全体的にピーク付近まで持ち上がるから)

ミックスでコンプを使ってみよう

最初にバランスをとった状態に戻り、全チャンネルをミュートしましょう。また重要な順にパートをオンにしていきます。
初期バランスをとったときにフェーダーが怪しいなと思った所が今回のコンプの使い所です。なので最初にコンプがこのトラックには必要かどうか、が焦点になります。

一番分かりやすい例に関して言えば、トラックをオンにした時にまだフェーダーに手を伸ばしたり調整したくなる所です。たとえばラウドになり過ぎてる部分、あとは小さくなりすぎてディテールが減ってしまっている部分。

またゲインリダクションメーターが付いている物をつかうと比較的設定が簡単になります。

勿論音量差の問題に悩まされていないと自信を持って言えるならそのトラックは飛ばしても良いでしょう。しかしどのトラックにも必要性を感じなかったら自分の耳を疑った方が良いかもしれません。


現代ミックスにおけるダイナミックレンジ

現代のサウンド、ミックスにおいてはトータルサウンドとして商業ベースのミックスに対抗するには音量の均一化が必要不可欠です。

これは、商業ベースでもこのような処理がされているかは置いておいて、自宅で録ってるミュージシャンがトップのスタジオミュージシャン並に音粒を揃えられますか??という話です。本業の楽器ならまだしも、ギタリストの弾くベース、鍵盤弾きの弾くギター、間違いなく音粒はバラバラです。

この状態で商業ベースのミックスに近づく為にはある程度の修正が必要です。

どのコンプを使うか

さて、ツーコントロール縛りでコンプをかけていく上で大事なのは、何を使うかなのですが、とりあえず片っ端から試しましょう。こればっかりは覚えるしかない(し僕も勉強中です)。手持ちの全てのコンプ、全てのプリセットを試しましょう。そしてレベルの不安定感をしっかり解消出来るかどうか。

一度スレッショルドを下げて、まだバランスが解決しないなら更に下げて行きましょう。もし結果的にサウンドが不自然になっていても。最初に集中することはバランス、そしてしっかりしたフェーダーレベルが作れるかどうかです。

この方法でレベルをとっていると多くのトラックにおいて、ヘヴィコンプレッション、オーバープロセッシングでバランスを決める事になります。これは一般的にあまり良くないですよね。音楽的なディティールが失われたり、不自然な音になったり。

この時は別のコンプやプリセットを使ってみましょう。また違った変化を見せてくれます。

アタックやリリースといったコントロールを色々弄るよりも、先にコンプによる様々な変化を身をもって体感した方が習得は早いように感じます。

回数をこなせば個人的な好みのリストが、それぞれの楽器に対して出来て来ると思いますので、それに対して若干の修正を他のコントロールに対してする、ぐらいで良いのかなと。

まとめ

コンプを挿しているのにバランスの問題が全く解消され無い事、あります!
その時は
このコンプ、プリセットは正解では無かった。もしくは
他の手段(EQ等々)が正解である

の二つが考えられます。

とにかく最初はバランスに集中です。自分の聴きたい物全てがちゃんと聴こえますか?しっかり確認しましょう。

あるフェーダーのポジションが決まらないなら、とりあえずコンプをかける(もしくはあまりに違うならトラックを分けてしまいましょう)その上でコンプがうまくいったら主観的にそのコンプサウンドが好みかどうかを精査しましょう。


僕は細かい精査をしたくない時は弦楽器に全てWavesのルネッサンスAxxをかけてました()
でもそうやってバランスを安定させていく事がコンプの第一任務だと思います。

また続きで細かく解説していければと思います。


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